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Arkham Horror LCG, el juego de cartas para caer en la locura

Nº de jugadores1-2
Tiempo de juego60-120 min
Edad+14
Dificultad3.5 / 5

Arkham Horror LCG es un juego de cartas cooperativo ambientado en el mundo de los mitos de Lovecraft en el que cada jugador (1-2 con un juego básico, 2-4 con dos juegos básicos) participa como un solo investigador (de los 5 existentes en el juego básico) en un entorno en el que sus adversarios están controlados por el propio juego. Y aunque se pueden jugar escenarios independientes, lo bueno del juego es que proporciona un conjunto de escenarios vinculados que conforman una campaña narrativa completa.

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Este concepto es algo realmente diferente a otros juegos de cartas que conocemos. Al igual que en un juego de rol, cada jugador interpreta a un único investigador. Cada escenario posee su historia particular, pero todos ellos se integran en una narración más amplia en una campaña en desarrollo. Y cada escenario cuenta con diferentes finales que hacen que cada decisión sea relevante para la campaña en general y permite que Arkham Horror LCG sea muy rejugable.

El mazo que se construye para el comienzo de una campaña se utiliza durante toda la campaña. Entre los escenarios, tu investigador invierte puntos de experiencia, adquiridos durante el juego en base a los hechos ocurridos durante el mismo, que pueden ser aprovechados para mejorar las cartas de tu mazo o cambiar las viejas por otras nuevas dentro de las restricciones determinadas por el personaje. Esto proporciona a Arkham Horror LCG la sensación de ser prácticamente un verdadero juego de rol, en el que tu personaje se conserva casi igual gracias a un desarrollo gradual y a la creación de una experiencia única.

Se trata de uno de los juegos más fascinantes y cautivadores que he jugado nunca.

Los investigadores y la construcción del mazo

Una vez elegido el investigador, se elabora un mazo de 30 cartas que incluye una única carta de ayuda y una única debilidad, una debilidad aleatoria y una combinación de cartas de dos clases concretas de los cinco mazos de clases.

El juego básico viene con guías de mazos de inicio para los 5 investigadores y así ayudarte a entrar de lleno en el juego, para que no tengas que decidir sobre la construcción del mazo en tu primera partida (o en cualquier otra).

Con una sola copia de las 10 cartas distintas de nivel 0 para cada clase (y 4 cartas de nivel superior que necesitan experiencia para añadirlas) y 10 cartas neutrales distintas (con varias copias de cada una), la creación del mazo queda muy limitada con un único juego básico. Con dos copias del núcleo se pueden obtener un máximo de 2 copias de cualquier carta de un jugador, y se puede jugar con 3-4 jugadores. Sin embargo, incluso con dos juegos las posibilidades de elección son escasas. Es evidente que las expansiones ampliarán el potencial de la base de cartas de inicio.

Los escenarios

Con el libro para aprender a jugar se pueden construir inmediatamente las barajas de los investigadores y preparar el primer escenario. La guía de la campaña contiene la narración de la historia y la información sobre la preparación de la campaña.

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Tu enemigo consiste en una baraja de encuentros, compuesta por encuentros temáticos diseñados específicamente para cada escenario y un mazo de agenda. El mazo de agenda refleja lo que el enemigo quiere conseguir, y avanza la mayor parte de los turnos a medida que el tiempo se agota, si bien existen diversos efectos que pueden acelerar o retrasar su avance.

El mazo de actos representa lo que los investigadores pretenden lograr y requiere de pistas u otras acciones para progresar. Si los investigadores terminan sus actos antes de que la agenda se complete, el resultado es normalmente mejor para los investigadores.

Las ubicaciones son verdaderamente únicas en Arkham Horror LCG. Cuando se ponen en juego estas cartas crean una especie de tablero de juego de lugares conectados entre los que se mueven los investigadores y los enemigos. Cada ubicación puede aportar pistas con diferente dificultad, así como efectos particulares que construyen una experiencia temática. Las cartas de localización incluyen desde habitaciones en una sola casa hasta múltiples lugares alrededor de una ciudad.

El nivel de dificultad puede ser regulado por medio de las fichas en la bolsa del caos. Para solucionar las pruebas, se extrae una ficha de la bolsa del caos, por lo que el conjunto empleado puede aumentar o disminuir sus opciones de éxito. Además, cada escenario tiene una carta de referencia que establece el significado de las fichas de la bolsa del caos de una manera específica, en función del nivel de dificultad escogido.

En cuanto hayas construido tu mazo de investigador y preparado el escenario, y se encuentre en juego al menos una localización, estarás listo para coger la mano inicial, tomar 5 recursos y colocar las minitarjetas de investigador en una ubicación.

Comenzarás con la lectura de la narración, lo cual es fundamental porque proporciona claves sobre lo que quieres lograr y a lo que te enfrentas. Después lees la carta de la agenda para averiguar lo que el enemigo te hará si obtiene suficientes fichas de fatalidad para desencadenarla. A continuación, debes leer la carta de acto para saber qué intentas conseguir y cuántas pistas se necesitan para progresar.

La mecánica de juego

Cada ronda consta de:

  1. Fase de mitos
  2. Fase de investigación
  3. Fase del enemigo
  4. Fase de mantenimiento

La fase de mitos se salta al principio del juego para que los investigadores actúen primero y se preparen para los horrores que vendrán. Lo describiré más adelante.

Fase de investigación

En esta fase cada jugador (puedes decidir el orden en cada ronda) tiene un turno para realizar 3 acciones de entre todas éstas: jugar una carta, robar una carta, obtener un recurso, investigar, desplazarse, activar una habilidad y, por último, esquivar o luchar contra los enemigos.

Todas las opciones de fase y las acciones están perfectamente organizadas en una carta de referencia que se facilita a los jugadores.

Jugar cartas te aporta activos de investigador (incluyendo objetos y aliados) o puede proporcionar habilidades y eventos. Poner en juego un carta tiene un coste de recursos diferente según se indique en cada carta. Los activos están limitados según los espacios disponibles. Por ejemplo, únicamente puedes tener 1 aliado o 1 accesorio en juego al mismo tiempo. En caso de que vayas a pelear, vas a desear ese cuchillo. Si vas a investigar, necesitarás tu linterna.

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Aunque cada investigador roba una carta y gana un recurso durante la fase de mantenimiento, en tu turno puedes robar una carta para aumentar las opciones o ganar más recursos para ponerlos en juego.

Generalmente, necesitarás investigar un lugar para obtener pistas. Si un lugar tiene fichas de pistas, podrás emplear una acción para investigar. Normalmente esto implica que sacas una ficha de la bolsa del caos, la añades a tu habilidad y compruebas si has hallado la pista según el valor de la ubicación. Conseguir pistas supone avanzar en el acto, que es, en definitiva, tu objetivo. Si avanzas hasta la última carta del acto, serás conducido a una resolución en la guía de campaña ganando el escenario.

También necesitarás moverte por el escenario, establecido mediante las cartas de localización, para conseguir más pistas y, a veces, también a otros escenarios o encuentros. Las ubicaciones y el sistema de movimiento de Arkham Horror LCG le confieren a este juego de cartas una sensación casi de juego de tablero.

Hay muchas cartas que proporcionan varias habilidades que puedes activar usando una acción. El tipo suele cambiar dependiendo de la clase y, de esta manera, los investigadores serán más hábiles en distintas tareas haciendo que el juego parezca, de nuevo, un juego de rol.

Forzosamente, te enfrentarás a diversos monstruos y enemigos. Podrás evadirlos para huir, enfrentarte a ellos con el fin de alejarlos de los compañeros y entablar un combate, o luchar contra ellos para vencerlos. Al igual que la mayoría de acciones, evadir y luchar suelen implicar pruebas de habilidad, por lo que el resultado rara vez es seguro. Disponer de activos de utilidad en juego y contar con buenas cartas en la mano con los símbolos de habilidad adecuados puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso.

Fase del enemigo

¡Los enemigos se mueven para cazarte! Cuando se inicia esta fase, los enemigos que están preparados y enfrentados a un investigador atacarán, provocando daño físico, de horror o ambos. El sistema de lucha es simple y mortal si no tienes precaución.

Fase de mantenimiento

Es una fase de limpieza general que comprende la preparación de las cartas agotadas, se roba 1 carta y se recibe 1 recurso. En este momento se comprueba el máximo de la mano, que habitualmente es de 8 cartas.

Fase de mitos

Se incorpora una ficha de fatalidad a la agenda. Luego se compara el número de fichas de fatalidad en juego con el umbral de fatalidad de la carta actual de la agenda, y, si es mayor o igual al número indicado, se da la vuelta a la carta de la agenda (indudablemente provocando problemas a los investigadores) y, a continuación, se coloca la siguiente carta de la agenda.

Seguidamente, cada jugador roba una carta de la baraja de encuentros. Se colocan los enemigos en juego, normalmente enfrentados a un investigador. Las cartas de traición hacen que ocurran muchas cosas desagradables, aunque en ocasiones tienes la oportunidad (prueba de habilidad) de intentar evitarlas.

En caso de que se avance hasta la última carta de agenda, la partida termina y se te indicará qué resolución debes leer de la guía de campaña, que, en esencia, explica qué cosas horribles suceden por perder.

Estrategia

Desarrolla tu personaje poniendo en juego los activos. Consigue una mano fuerte de eventos y habilidades. Obtén pistas y avanza en los actos para completar tu objetivo antes de que el enemigo termine su agenda. Esquiva o derrota a los enemigos. Gana puntos de victoria que se convierten en puntos de experiencia al final. No dejes que tu investigador caiga vencido por sufrir demasiado daño u horror. Mantén las fichas de fatalidad al mínimo para que la agenda no progrese demasiado rápido.

El cómo realizar todas estas acciones dependerá de tus investigadores, de las cartas que saques, del escenario, etc.

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Algo a tener en cuenta es que ciertas cartas tienen la habilidad de renunciar. En ocasiones querrás usarla. Si estás a punto de ser derrotado porque la agenda se va a completar o tu investigador va a ser vencido, puede que te convenga más rendirte y vivir para luchar otro día con efectos negativos menos graves que terminar el escenario derrotado.

Las resoluciones de la agenda a menudo vienen con consecuencias negativas en la campaña, que te perseguirán durante toda la historia. Además, cualquier investigador derrotado sufrirá un trauma irreversible que le hará comenzar el próximo escenario con daño u horror.

Arkham Horror LCG se basa en una larga campaña, que reafirma la sensación de juego de rol.

La campaña

El diseño es fantástico. Aunque el juego básico tan sólo incluye una breve campaña de 3 escenarios, resulta fácil pensar en lo que una campaña más larga puede hacer por este juego de cartas.

Al final de cada escenario, se lee una resolución (buena o mala) que afecta a los investigadores de distintas formas. Quizás apuntes un pequeño detalle en el diario de la campaña que regresará para atormentarte en una futura partida. Podrías conseguir cartas para tu mazo de investigadores o adquirir puntos de experiencia para agregar o mejorar las cartas de tu mazo.

De cualquier modo, la historia que has creado durante un escenario influirá en el siguiente. Y con apenas unos pocos puntos de experiencia o cartas determinadas añadidas por la resolución, tu mazo evolucionará poco a poco, desarrollando tu personaje como si fuera un auténtico juego de rol.

La campaña únicamente se gana o se pierde después del último escenario, lo que, lógicamente, depende en gran medida de cómo actuaste en los escenarios anteriores y de lo acertado que haya sido la evolución de tu investigador para superar los retos.

Si bien es factible jugar los escenarios como aventuras por separado, el juego destaca realmente como campaña en conjunto.

Con los relatos al principio y al final de cada escenario, y la narración de las cartas de agenda y acto, se presenta una historia mucho más atractiva que en otros juegos de cartas anteriores. La capacidad de contar una historia en el futuro es tremendamente infinita.

En solitario

Así es, puedes controlar a un solo investigador con un solo mazo. Existen diferentes aspectos del juego relacionados con el número de investigadores, así que se puede escalar bien. Pero ten en cuenta que cada investigador suele especializarse, de forma que en un equipo puedes tener personajes buenos para luchar y otros para investigar, mientras que un jugador solitario debe disponer de un mazo equilibrado que le permita manejarlo todo.

Por suerte, la opción de añadir cartas neutrales, así como cartas de menor nivel de una segunda clase, te ayuda a construir un investigador bastante equilibrado que pueda triunfar en solitario.

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Y, naturalmente, si deseas controlar varios mazos de investigadores por ti mismo, no tendrás problema.

Contras

Este es un excelente juego cooperativo. Sin embargo, las reglas, sobre todo la referencia de las reglas, son una pesadilla. Este magnífico juego, interesará a los jugadores ocasionales nuevos en los Living Card Games (al fin y al cabo, realmente no es un constructor de mazos competitivo sino un juego de cartas con historia), pero sus 48 páginas de reglas seguramente ahuyentarán a numerosos principiantes gritando horrorizados en cuanto abran la referencia de las reglas.

Como ya se comentó anteriormente, el juego básico incluye solamente una cantidad reducida de cartas. Para armar un mazo de cartas de la lista de no principiantes, es probable que necesites dos juegos básicos. Y los entusiastas de la construcción de mazos pueden quedar defraudados. El juego tiene que ver más con jugar una historia que con la construcción de mazos. Con la reducida selección de cartas, 2 unidades como máximo por cada carta, y una baraja de 30 cartas como límite, no hay demasiadas alternativas para elegir.

Conclusión

Arkham Horror el juego de cartas es un juego increíble. ¡Completamente espectacular! Si quieres un juego de los mitos de Cthulhu, cooperativo y con estilo de juego de rol, con una historia de campaña que se desarrolla a lo largo de sucesivas partidas, ¡lo has encontrado!

El reglamento general no resulta difícil y se juega cómodamente, siempre que no te pierdas en el intrincado libro de referencia de reglas.

Una de las mejores cualidades de este juego es su polivalencia. Es posible jugarlo en solitario o con hasta 4 participantes. Hay cuatro grados de dificultad. Si juegas a solas, puedes hacerlo con un solo investigador o, si lo prefieres, usar varios mazos. También puedes construir nuevas barajas y repetir cada escenario como un juego independiente, o desarrollar tu mazo inicial progresivamente a medida que avanzas en la campaña.

Quizá pienses que un juego muy temático y centrado en la historia tendría una rejugabilidad escasa, pero los diseñadores han elaborado un abanico de posibles desenlaces con múltiples factores que hacen que repetir la campaña o, incluso, un escenario individual, sea siempre emocionante.

Los fans de este juego pueden adquirir dos juegos básicos y preparar su cartera para comprar cada expansión que aparezca. Más investigadores, cartas, escenarios, campañas. Todo ello contribuye a aumentar la rejugabilidad. Es sencillamente asombroso para pensarlo.

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Si has llegado hasta aquí y has leído toda la reseña, no te sorprenderá que Arkham Horror LCG se encuentre entre los mejores juegos de mesa.

Etiquetas aventura, cartas, coleccionable, cooperativo, Cthulhu, Edge Entertainment, poderes de jugador variables, puntos de acción, terror

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